16 research outputs found

    Diretrizes de acessibilidade para deficientes visuais a programação da TV digital interativa: contribuições

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2011O presente trabalho tem por intuito propor a aplicação de diretrizes de acessibilidade na programação da TV Digital Interativa (TVDI), voltadas para os deficientes visuais, utilizando critérios de usabilidade, ergonomia e acessibilidade. Um dos maiores benefícios que a implantação da TV Digital no Brasil pode proporcionar está associado à interatividade, como consta no decreto de sua criação, com a qual o governo objetiva proporcionar a inclusão social por meio da inclusão digital. Deste modo, abordam-se as áreas do conhecimento interligadas ao design de interfaces, a ergonomia e a usabilidade, relacionando-as as diretrizes de acessibilidade, na concepção de interfaces interativas do sistema televisivo. Utilizou-se a pesquisa qualitativa e exploratória, nos procedimentos de pesquisa de campo, aplicada com a técnica grupo focal, tendo como amostra da coleta de dados, deficientes visuais. Para a análise dos resultados foi aplicado o método do discurso do sujeito coletivo. Os resultados da pesquisa evidenciaram que a forma como são transmitidos os conteúdos e as informações, pela televisão, priva os deficientes visuais do direito ao acesso e entendimento da programação. O contato com os deficientes visuais trouxe contribuições, quanto aos seus anseios pela acessibilidade a TVDI, por meio dos equipamentos de acesso, de navegação e pela audiodescrição do conteúdo. As propostas das diretrizes de acessibilidade envolvem: uso da televisão; acesso a programação; uso do controle remoto; audiodescrição do conteúdo e um modelo de controle remoto, com dispositivos para acessibilidade à TVDI.The goal of this dissertation is to propose the implementation of accessibility guidelines in the programming of interactive Digital TV (DTVI), facing the visually impaired, using criteria of usability, ergonomics and accessibility. It is known that one of the biggest benefits that the deployment of Digital TV in Brazil can provide is associated with interactivity. This assertion is evident in the creation decree in which the government aims to provide social inclusion through digital inclusion. Thus we deal with the areas of knowledge connected to the interface design, ergonomics and usability, relating them to accessibility guidelines in the interface design interatiuve conception of television system. We used qualitative and exploratory research in the research field procedures applied with the focus group technique and having as data collection sample, the visually impaired. To achieve this, a literature search was conducted and descriptive, applied and made use of a qualitative research technique with focus groups with visually impaired people, addressing their experience to access the content of television. For the analysis of the results was applied to the method of collective subject speech. The contact with visually impaired brings contributions to their yearnings for the accessibility of DTVI through acess equipment, navigation and audio contents description. Proposals for accessibility guideliness involve: remote control use, audio description of contents and a remote control model to acess the DTVI

    O branding: ferramenta estratégica para o posicionamento da marca

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    O avanço da tecnologia faz com que todas as empresas tenham acesso às pesquisas, as técnicas e aos sistemas de produção que favorecem as qualidades estéticas e funcionais dos produtos. Para uma empresa diferenciarse no mercado, deve desenvolver estratégias para criar ou fortalecer a imagem da marca, incorporando além das qualidades técnicas, os valores desejados pelos consumidores, ou seja, um conjunto de atributos tangíveis e intangíveis que relacione o produto ao usuário. Os aspectos intangíveis personificam valores que justificam os efeitos das marcas aos olhos dos consumidores. Neste sentido, as empresas necessitam identificar quais são estes valores e usar estrategicamente as ferramentas do branding para associá-las às marcas

    Comércio varejista na TV digital - design de um modelo conceitual

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    El desafío del comercio minorista es insertar el producto o servicio a ser vendido en la TV digital con contenido interactivo. Esta es una ventaja a ser explorada por la posibilidad de la interactividad entre espectador y la información. El objetivo de este artículo es proponer la configuración gráfica (diseño) de un modelo conceptual para el comercio minorista en la TV Digital. Los procedimientos metodológicos recaen sobre una investigación exploratoria y experimental. Los resultados presentan el diseño gráfico de la interfaz del ambiente digital interactivo para el comercio electrónico, confirmando que la utilización del sistema interactivo permite relación de co-autoría con el telespectador, y la seguridad de la compra

    A arte de Romero Britto: uma aproximação estratégica

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    de Romero Britto como estratégia de marketing na comercialização de produtos. Buscou-se conhecer as motivações que levaram as empresas investigadas a utilizarem a arte como estratégia mercadológica. O tipo de pesquisa caracteriza-se como qualitativa quanto a coleta e descritiva dos dados primários. Foi aplicada uma entrevista com profissionais e proprietários das três empresas selecionadas para esta investigação. Os principais dados da pesquisa revelaram que a arte de Romero Britto é direcionada a um publico especifico, pertencentes às classes econômicas A e B, e que as ilustrações estampadas nos diversos produtos transmitem percepções sensoriais aos clientes. A despeito das principais conclusões, infere-se que a associação da arte a objetos de consumo, pode ser uma forma de diferenciação utilizada pelas empresas para competir e sobreviver ao longo do tempo. As cores vibrantes e formas alegres das obras aplicadas proporcionou um aspecto positivo e atrativo aos produtos e para as empresas que comercializaram os mesmos, induzindo o consumo

    Métodos estratégicos para posicionar uma marca: branding

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    Para uma empresa diferenciar-se no mercado, deve desenvolver métodos para criar ou fortalecer a imagem da marca, incorporando além das qualidades técnicas, as qualidades que enfatizem a relação da marca com os consumidores, ou seja, um conjunto de valores subjetivos associados à imagem da marca. Isto favorece a competitividade e se constitui em um grande desafio para as empresas

    O DESIGN GRÁFICO E O DESENVOLVIMENTO SUSTENTÁVEL

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    O processo criativo no design levava em conta apenas seu valor “estético”, porem a crescente preocupação mundial com a relação do homem e o meio ambiente, levou a uma busca de soluções orientadas pelo desenvolvimento sustentável, gerando ações que contemplem a economia, a sociedade, a política, a ciência e a tecnologia. Desta forma, o estudo aborda reflexões sobre o trabalho do design no campo do sustentabilidade. Para isto foi aplicada uma metodologia qualitativa com abordagem descritiva e exploratória. Os dados obtidos orientam para a busca de informações sobre o uso adequado de materiais e processos que possam minimizar os impactos da degradação do meio ambiente e contribuir para a sustentabilidade no uso dos recursos naturais

    Análise ergonômica do posto de trabalho de uma oficina de órteses e próteses para reabilitação de pessoas com deficiência

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    A presente pesquisa foi elaborada com o objetivo de averiguar as condições ergonômicas de um posto de trabalho em uma oficina de conformação de órteses e próteses. Essa pesquisa se caracteriza por uma pesquisa descritiva de abordagem qualitativa. Apresenta como procedimentos técnicos a pesquisa bibliográfica e o estudo de caso, apoiados por visitas técnicas e entrevistas semi estruturadas. A análise do posto de trabalho foi desenvolvido a partir da utilização da Análise Ergonômica do Trabalho (AET) na empresa Ortonew, especializada na comercialização e confecção de órteses e próteses. Os resultados diagnosticaram pontos positivos e negativos do posto de trabalho observado. Pontos positivos: alternância entre trabalho sentado e trabalho em pé, permissão de pausas/intervalos, horário de trabalho relativamente flexível, música ambiente e clima organizacional amistoso. Os principais pontos negativos identificados são relacionados ao mobiliário (bancada e cadeira), às posturas, à ausência de uso de equipamentos de proteção individual (EPIs) e uso de instrumentos perigosos

    Cultura de estímulo à criatividade como instrumentos de processos inovadores

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    A criatividade é um componente humano e peça fundamental para a competitividade organizacional, sobretudo nestes tempos de mudança constante no ambiente de negócios. Por isso, é necessário que as organizações criem ambientes que estimulem a criatividade de modo às ideias de seus membros possam ser transformadas em inovação. No entanto, existem muitas barreiras para dificultam o processo criativo, como por exemplo, a própria cultura organizacional. Assim, o objetivo deste estudo é verificar as características da cultura de estímulo a criatividades como instrumentos de processos inovadores nas empresas de desenvolvimento de produto. Classifica-se a presente pesquisa, quanto à sua forma em qualitativa, quanto aos objetivos, pesquisa exploratória e descritiva com apresentação de dois casos. Os resultados obtidos indicaram que existe uma relação entre a cultura organizacional de estimulo a criatividade e ao desenvolvimento de produtos, processos ou serviços inovadores. Constatou-se que um dos grandes desafios apresentados às organizações é encontrar meios de eliminar barreiras, estimulando a expressão da criatividade entre seus membros

    Modelo conceitual de integração da gestão de design em plataformas colaborativas

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    Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design, Florianópolis, 2018.As plataformas colaborativas proporcionam, em um espaço on-line, a aproximação e a interação entre empresas, clientes, fornecedores e comunidade em geral, os quais se comunicam, compartilham ideias e executam as tarefas em conjunto com a equipe da empresa no desenvolvimento de produtos/serviços em um processo colaborativo. As organizações que ampliam suas atividades nesse ambiente, com os recursos da Web 2.0, buscam inovações e o aumento da produtividade, como estratégia competitiva, podendo usar modalidades como: open innovation, crowdsourcing, Crowd-design e cocriação. Nesse contexto de criação e produção, promover a Gestão de Design é contemplar atributos que permitem o gerenciamento dos processos, com foco nas metas, nos objetivos da empresa e nas necessidades dos consumidores. Nesse sentido, chegou-se ao seguinte questionamento: como a Gestão de Design, nos níveis estratégico, tático e operacional, podem contribuir na administração das atividades de design, na criação de produtos em plataformas colaborativas, alinhados aos objetivos estratégicos das organizações? Buscou-se as contribuições teóricas da Gestão de Design, principalmente nos autores(as), Best (2012), Mozota, Klopsch e Costa (2011) e Martins e Merino (2011). O objetivo da tese é propor um modelo conceitual de Gestão de Design para aplicação em plataformas colaborativas com foco na criação de produtos. A justificativa da pesquisa enfatizou a importância do tema para o mercado, sua relevância social, seu significado científico para a geração de conhecimentos e a importância da Gestão de Design, na manutenção e sucesso das plataformas colaborativas. Quanto à classificação da pesquisa, em relação à natureza trata-se de pesquisa básica, pesquisa qualitativa; em relação aos objetivos, pesquisa descritiva. Os procedimentos técnicos utilizados foram a pesquisa bibliográfica e documental (1 teórica, 2 análise e 3 elaboração do modelo). Como resultado da pesquisa, foi apresentado em um infográfico, o Modelo Conceitual de Gestão de Design para Plataformas Colaborativas na Criação de Produtos/Serviços, que evidencia a atuação da Gestão de Design no planejamento de desenvolvimento de produto, na definição do problema, das tarefas e demais etapas que envolvem o compartilhamento de ideias, na seleção de propostas e na avalição, até chegar ao projeto final. O modelo gerou uma estrutura referencial composta pela representação de elementos formais das atividades da Gestão de Design nos níveis estratégicos, táticos e operacionais, necessários ao processo de design. O modelo apresenta quatro dimensões do processo colaborativo para desenvolvimento de produto: 1- Planejamento (organiza as etapas de desenvolvimento integrado de produtos/serviços); 2 - Problema/Tarefa (define e divulga o problema a ser solucionado); 3 - Compartilhamento (estimula o trabalho do grupo) e 4 - Controle (controla a qualidade do trabalho de todas as dimensões). Em cada uma dessas dimensões, descreve-se a atuação dos três níveis da Gestão de Design: nível estratégico (política/missão), nível tático (sistemas e processos) e nível operacional (execução/tangível).Abstract : Collaborative platforms provide an online space for interaction and approach between companies, customers, suppliers and general community, which communicate, share ideas and execute the tasks in conjunction with the company team in the development of products / services in a collaborative process. The organizations that expand their activities in this environment, with Web 2.0 resources, seek innovations and to increase productivity, as a competitive strategy, being able to use modalities as: open innovation, crowdsourcing, Crowd-design and co-creation. In this context of creation and production, to promote the Design Management is to contemplate attributes that allows the management of all the processes, focusing on the company goals and on the consumers needs. In this sense, the following question was raised: How can Design Management, at strategic, tactical and operational levels, contribute to the administration of design activities, in the creation of products in collaborative platforms, aligned with the strategic objectives of organizations? We sought the theoretical contributions of Design Management, especially in the authors (Best) (2012), Mozota, Klopsch and Costa (2011) and Martins and Merino (2011). The objective of this thesis is to propose a conceptual model of Design Management for application in collaborative platforms focused on the products creation. The research's justification emphasized the importance of the theme to the market, its social relevance, its scientific significance for knowledge generation and the importance of Design Management in the maintenance and success of collaborative platforms. As for the classification of the research, in relation to the purpose, it is basic research; from the point of view of the problematic, it is qualitative research; in relation to the objectives, descriptive research. Bibliographic and documentary research were used as technical procedures (1 theoretical, 2 analysis and 3 elaboration of the model). As a result of the research, it was presented in an infographic, the Conceptual Model of Design Management for Collaborative Platforms in the Creation of Products / Services, which shows the performance of Design Management in product development planning, problem definition, tasks and other stages involving the sharing of ideas, the selection of proposals and the evaluation, until reaching the final project. The model generated a referential structure composed of the representation of formal elements of Design Management activities at the strategic, tactical and operational levels required for the design process. The model presents four dimensions of the collaborative process for product development: 1 - Planning (organizes the stages of integrated product / service development); 2 - Problem / Task (defines and discloses the problem to be solved); 3 - Sharing (stimulates group work) and 4 - Control (controls the quality of work of all dimensions). In each of these dimensions, the three levels of Design Management are described: strategic level (policy / mission), tactical level (systems and processes) and operational level (execution / tangible)
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